Ты этого достоин Анна Сергеева Алексей Чмутов Семейный психолог Ясновижу
full screen background image
Последнее обновление

ТЕОРИЯ ВОСПРИЯТИЯ ХОФФМАНА Нам кажется интуитивно очевидным, что в ходе естественного отбора выигрывают те,…

ТЕОРИЯ ВОСПРИЯТИЯ ХОФФМАНА

Нам кажется интуитивно очевидным, что в ходе естественного отбора выигрывают те, кто воспринимает мир ближе всего к реальности. Если вы видите дорогу там, где на самом деле зияет глубокая пропасть, или куст вместо хищника, вы вряд ли долго протянете, и даже в городском пространстве галлюцинирующие люди обычно оказываются менее приспособленными к социуму. Но если пытаться найти научные
подтверждения этой гипотезе, можно столкнуться с неожиданными открытиями.

Например, когда нам кажется, что мы видим яблоко, всё, что на самом деле
воспринимают наши глаза — это фотоны, потоки элементарных частиц. Около 130 миллионов фоторецепторов в нашем глазу отсылают сигналы в мозг, и на основе всей этой информации мозг выстраивает гипотезу о том, что же мы видим. По сути, это мешанина из сигналов, которая распознается как связный образ. При этом мы видим электромагнитное излучение только в определенном диапазоне и, например, не видим ультрафиолет, в отличие от наших собак и кошек. А еще мы склонны упрощать увиденную картинку, собирая разрозненные пятна в знакомый паттерн — с этим знакомы все, кто хоть раз видел фигуры животных в облаках. Даже когда нам кажется, что мы рассматриваем, например, комнату в деталях, мы видим всё четко и
подробно только в небольшом «окне», а на периферии все размывается.

Поскольку «окно» смещается вместе со взглядом, нам кажется, что мы всё это время видели детали, но это лишь иллюзия. Чтобы подтвердить свою точку зрения, Хоффман ссылается на другого известного когнитивиста Стивена Пинкера. Пинкер полагает, что «наш разум эволюционировал в
ходе естественного отбора, чтобы решать проблемы, которые были вопросами жизни и смерти для наших предков, а не контактировать с истиной». Это во многом потому, что узнавание истины энергозатратно — вам надо проанализировать кучу противоречащих друг другу деталей, а это требует времени и тратит много калорий. Вам не надо знать о леопарде всю объективную правду, чтобы успешно от него убежать. При этом та субъективная реальность, которую мы создаем на основе выборочных впечатлений о мире, в каком-то смысле вполне реальна, если она постоянна и стабильно помогает эффективно действовать.

Но пока это всё теории, а что будет, если смоделировать восприятие и поведение живых существ на компьютере? Рассмотрим искусственный мир, населенный существами, которых мы назовем «криттерами». Криттерам нужен ресурс под названием «стаф», но его должно быть не слишком много и не слишком мало, иначе криттер погибнет (примерно как у нас с кислородом). При правильном количестве ресурса криттер процветает и размножается. Допустим, криттер воспринимает мир только зрительно и распознает только два цвета: серый и черный. Криттер, ориентированный на истину (давайте для краткости назовем его И-криттером), видит серое там, где стафа меньше, и черное тем, где стафа больше. Криттер, ориентированный на приспособленность (П-криттер), видит серый цвет, когда стаф меньше способствует выживанию, и черный — когда больше.

Если И-криттер видит серый цвет, то он знает, что там меньше ресурса. Но он не знает о том, сколько «очков» с точки зрения выживания дает это количество стафа (условно, сколько часов или дней можно на нем протянуть). Если П-криттер видит серый цвет, то он знает, что тут доступно меньше «очков» приспособленности для выживания, но он не знает, сколько там стаффа. Точно так же наши органы чувств не воспринимают кислород: мы открыли этот элемент лишь в 1772 году. Но когда кислорода недостаточно для нашего организма, у нас болит голова, а если его
слишком много, мы чувствуем головокружение.

Получается, что способность видеть истину скрывает пригодность, а способность видеть пригодность скрывает истину. Если П-криттер видит черное пятно, то он знает, что туда безопасно идти за кормом, потому что его хватит для выживания. Но если И-криттер видит черное пятно, он не знает, безопасно это или нет. Он видит количество стафа безотносительно своих потребностей. И это довольно рискованно. Естественный отбор благоприятствует восприятию, которое помогает нам набрать
очки приспособленности. Если количество очков приспособленности будет
коррелировать с объективной ситуацией в мире, например, с количеством пищи, то эволюция будет благоприятствовать объективному восприятию реальности. Но вероятность этого тем меньше, чем больше разных качеств у окружающего мира и параметров восприятия у живого существа.

Один из аспирантов Хоффмана создал на компьютере еще один, более сложный искусственный мир, где условный игрок (смоделированный программой) мог добывать ресурсы и набирать очки приспособленности. Он мог ходить, искать ресурсы, потреблять их и натыкаться на стены, которые ограничивали мир. Набор генов определял его действия и восприятие. У первого поколения игроков генетические параметры были выбраны наугад, так что их действия и восприятие были случайными, даже глупыми. Но некоторые оказались более сообразительными и получили шанс оставить потомство. Процесс отбора повторялся на протяжении сотен поколений и к последнему поколению все игроки были достаточно умны и
эффективно добывали пищу. И при этом они видели пригодность ресурсов для выживания, а не их реальное количество! Получается, смоделированная на компьютере эволюция искусственного вида, подтвердила гипотезу автора.

От биологических вопросов Хоффман переходит к компьютерным метафорам. С его точки зрения, ни пространство, ни время, ни материя и состоящие из нее физические объекты не являются реальностью, они — «просто виртуальный мир, сформированный нашими чувствами, чтобы помочь нам играть в игру под названием “жизнь”». Действительно, с точки зрения физики, пространство, время и материя — не то, чем кажутся. Теория Эйнштейна сделала время четвертым измерением, но сейчас есть мнение, что все эти измерения — голограммы, сделанные из битов информации. Квантовые теории предполагают, что реальность отличается от одного наблюдателя к другому, и наблюдатель непосредственно
может на нее влиять.

Впрочем, с нашим сознанием все не сильно лучше — несмотря на все достижения в области ИТ и нейробиологии, ученым все еще непонятно, как электрическая активность нейронов мозга или активность компьютерной нейросети может порождать сознательный опыт. Нет даже отдаленно правдоподобных гипотез. А теперь вспомним, что это неизвестно откуда взявшееся сознание интерактивно взаимодействует с миром, который сам не более чем иллюзия (точнее, как считает Хоффман, какой-то объективный мир и правда существует, но он может быть бесконечно далек от наших представлений о нем). Есть ли хоть что-то, на что мы можем опереться? Автор считает, что да, и это логика и математика. Они позволяют
нам оценивать истинность или ложность сложных умозаключений просто в силу их формальной или логической структуры, даже если утверждения в них касаются неизвестных нам вещей.

Итак, с поправкой на всё это, чем является внешний мир? Хоффман считает, что наше восприятие, через которое мы, собственно, с этим миром соприкасаемся — это своего рода пользовательский интерфейс, что-то вроде рабочего стола. Интерфейсы формируются и совершенствуются в ходе естественного отбора и различаются между видами. Интерфейс вашего кота или собаки наверняка сильно отличается от вашего, не говоря уже о рыбах и насекомых. Эту изящную аналогию Хоффман назвал теорией восприятия как интерфейса (ТВИ). Но давайте разберем ее на
конкретном примере.

Предположим, вы создали текстовый файл и сохранили его на рабочий стол. Иконка этого файла синяя, прямоугольная и находится в верхнем правом углу. Значит ли это, что сам файл синий, прямоугольный и находится в углу вашего компьютера? Конечно, нет, у файла нет ни цвета, ни формы — это всего лишь набор битов, который хранится где-то на жестком диске. Хотели бы вы каждый раз, взаимодействуя с этим файлом, осознавать его истинную природу, думать о двоичном коде, транзисторах и тому подобных вещах? Вряд ли. Так что иконка скорее призвана скрывать истинную природу файла, чем демонстрировать ее.

И тут мы упираемся в наивный, но вполне легитимный вопрос: если все Матрица, то где Нео? Если мы знаем, что автомобиля на самом деле не существует, как он может нас сбить? Если мы знаем, что буря не то, чем кажется, можно ли нам разгуливать по улице в тайфун? К счастью (или нет), у Хоффмана есть ответ и на это. Несмотря на то, что иконка файла «не настоящая», вы можете по ошибке отправить файл в корзину, лишившись очень ценной информации. Хотя компьютерный вирус — это
всего лишь двоичный код, один клик на иконку зараженного им файла может иметь катастрофические последствия для программного обеспечения. В общем, внутри системы существуют четкие правила игры, нарушать которые не рекомендуется, если вы не хотите коллапса системы. Поэтому, насколько бы вы ни расширяли свое
сознание, не стоит прыгать с небоскребов и гладить гремучих змей.

Одно из самых забавных следствий ТВИ: то, что каждое живое существо — это одновременно и иконка для других, и носитель интерфейса. И естественный отбор оказывается, по сути, гонкой вооружений между интерфейсами и интерфейсными взломами. Чтобы незаметно подкрасться, незаметно убежать, лучше обнаруживать еду или найти классного партнера для спаривания, вы, по сути, кастомизируете собственный интерфейс и пытаетесь обмануть чужие интерфейсы собственной иконкой. Одна из ближайших аналогий — то, как фишинговые странички маскируются под известные и респектабельные сайты, чтобы украсть ваши данные.
А в рамках вида наши интерфейсы во многом очень похожи (хотя и несколько различаются из-за генов и обучения на индивидуальном опыте), поэтому, когда мы взаимодействуем с реальностью, мы создаем примерно одинаковые иконки и, допустим, стол будет выглядеть как стол для всех представителей нашего вида (а вот для домашнего животного, может, и нет).

А вот между представителями отдаленных друг от друга эпох могут быть различия: например, способность различать цвета развилась у людей относительно недавно, потому что изначально в ней не было большой необходимости. И первым цветом, который начал опознаваться как что-то отдельное, стал красный, цвет крови, критически важный для выживания. А вот современный человек может не только отличить зеленый от
синего, но и, например, изумрудный от салатового, что для современников Гомер ввыглядело бы как суперсила.

Ладно, но чем тогда иллюзия или галлюцинация (я вижу розовый куст вместо машины там, где все видят машину, или вижу машину там, где для других пусто) сильно хуже нашего нормального интерфейса (я вижу машину там, где другие тоже ее видят, но не факт, что она выглядит как машина, когда на нее никто не смотрит). Хоффман предлагает подходить к вопросу с точки зрения адаптивности. Например, если вы путаете кислый и сладкий вкусы, вы можете в состоянии голодного истощения наесться лимонов в надежде поднять уровень сахара в крови и получить побольше калорий — и печально ошибиться. Это иллюзия, которая может стоить
вам жизни. С другой стороны, если и ваш интерфейс, и интерфейсы ваших
собратьев по виду воспринимают продукты, резко повышающие уровень глюкозы в крови как сладкие, это полезная адаптация, даже если вне нашего восприятия вещи не делятся на сладкие и несладкие.

Если после всего вышесказанного мир еще не кажется вам слишком странным, пора переходить к новому разделу в аргументации Хоффмана — устройству Вселенной. Во введении мы уже говорили, что автор считает, что примерно все во вселенной наделено сознанием. В этом плане Вселенная — это что-то вроде огромной социальной сети субъектов, которые принимают решения и взаимодействуют. Тогда не сознание возникает из материи, а скорее материя самоорганизуется в соответствии с типом сознания и/или его решениями. Тут надо понимать, что хоффмановское сознание не равно разуму в человеческом смысле, это, скорее, способность воспринимать окружающий мир и принимать решения, которая может иметь множество уровней сложности. Также не надо считать, что автор наделяет
сознанием реки, скалы и звезды в лучших традициях панпсихизма. Скала, которую мы видим, вряд ли наделена сознанием как единое целое, потому что то, что мы опознаем как скалу в своем интерфейсе, на самом деле может быть случайным скоплением сознательных частиц.

Если Вселенная состоит из субъектов, принимающих решения и
приспосабливающихся к окружающему контексту, то она вся, а не только ее
органическая часть, подчиняется дарвиновским законам эволюции и естественного отбора (эта теория называется универсальным дарвинизмом). Звучит очень красиво, но чем это можно подтвердить? Впечатляющие аргументы в пользу вселенной, подстраивающейся под наблюдателя, есть у квантовых физиков. Помимо уже всем известного эксперимента с котом Шредингера, в 1964 году физик Джон Белл доказал, что электрон не имеет спина (спин задает направление вращения частицы, как, скажем, ось у волчка), когда на него никто не смотрит. Все
стало еще интереснее в 2019 году, когда ученые впервые продемонстрировали квантовые свойства органических молекул, в частности, молекул пептидов (это соединения из нескольких аминокислот).

Возможно, обнаружится, что квантовые свойства есть и у других биомолекул (например, ДНК), и наши представления о реальном мире еще больше пошатнутся. Но и это еще не все. Физики Якоб Бекенштейн и Стивен Хокинг показали, что количество информации, которое вмещает какая-либо область пространства-времени, пропорционально не объему, а площади поверхности, окружающей это пространство. Количество информации измеряется в крошечных единицах, похожих на пиксели — один такой «пиксель» примерно соотносится по размеру с протоном, как Соединенные Штаты — со всей видимой Вселенной. И, например, баскетбольный мяч содержит столько «пикселей», сколько можно уместить на его
поверхности (а не запихнуть внутрь мяча). Это правило называется
«голографическим принципом». Изначально Бекенштейн и Хокинг открыли его для черных дыр, и это еще куда бы ни шло, поскольку черные дыры — возможно, самые загадочные объекты во Вселенной. Но потом все оказалось гораздо хуже (или, наоборот, интереснее): это правило справедливо для любой области пространства- времени. Хоффман сравнивает Вселенную с компьютерной игрой в 3D: несмотря на
то, что вы воспринимаете пространство игры как трехмерное, оно состоит из
пикселей на плоском экране.

Дональд Хоффман — Дело против реальности

#НаукаИсознание




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика