Тренинг общения Тантра Новосибирск Школа рейки Международный наркологический центр Ясновижу
full screen background image
Search
23 ноября 2024
  • :
  • :

ДЕИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ В ГЕЙМПЛЕЕ Деиндивидуализация – состояние, когда личность отходит на второй план и сливается…

ДЕИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ В ГЕЙМПЛЕЕ

Деиндивидуализация – состояние, когда личность отходит на второй план и сливается с толпой. Сниженная социальная ответственность ведет к деиндивидуализации – эффект «ты не видишь меня», а сниженный самоконтроль тоже – эффект «я не вижу себя». В момент деиндивидуализации мы чаще обращаем внимание на окружение и окружающих в поисках подсказок о том, как себя вести. В результате может проявиться просоциальное или антисоциальное поведение. Онлаин-видеоигры, системы и инструменты управления сообществом могут помочь предотвратить или, наоборот, сформировать эффект деиндивидуализации через регулирование социальной ответственности, самоконтроля и понимания нормы в группе.

Новое исследование показало, что люди, переживающие деиндивидуализацию, могут вести себя по-разному: некоторые даже проявляют благородство и готовы помогать другим. Когда люди становятся деиндивидуализированными, они действительно чувствуют себя свободными от ограничений и хуже осознают, что делают. Но вместо того чтобы погружаться в глубокий чан с ядом внутри себя, люди обращаются к окружающей среде и группе, в которой состоят, за советом, как себя вести. Если есть сильная внешняя установка на то, чего от них ожидают, или на то, что считается нормальным, люди в момент деиндивидуализации будут склонны ей соответствовать.

Тема очень веселая, поэтому давайте вернемся к экспериментам, в которых испытуемые думали, что они бьют током других во имя науки. В следующей итерации эксперимента Зимбардо организаторы Роберт Джонсон и Лесли Даунинг попросили одну группу испытуемых переодеться в членов Ку-клукс-клана. Я сейчас не шучу! Другая группа надела униформу медсестер. Как только сработала деиндивидуализация, те, кто представлял членов ксенофобской организации, попытались подать столько напряжения, словно хотели зажечь свою жертву как новогоднюю гирлянду. А вот анонимы в костюмах медсестер, которые у людей четко ассоциируются с милосердием, били током значительно меньше.

Почему так? Люди были переодеты и чувствовали себя частью безликой толпы, а их психологические механизмы отслеживания собственного поведения были перенаправлены, но при этом они не особо понимали, как себя вести. Как и в большинстве онлайн-игр, они могли разгуляться, поскольку не было никаких последствий, а на кону не стояла их настоящая личность. Тем не менее, поскольку человеческий разум не терпит неопределенности, люди в таких ситуациях часто придают гораздо большее значение сигналам, исходящим из окружающей среды, и в зависимости от этого выстраивают свое поведение. Обычно они обращают внимание на то, какую роль должны играть, что делают другие люди вокруг и чего ожидают от них остальные члены группы. Окружающая среда и социальные подсказки становятся значимее, когда вы ощущаете себя анонимной частью толпы.

Теперь задумайтесь, как это работает в видеоиграх разных жанров. Там, где есть милитаристская/военная тематика или серьезный акцент на доминировании, люди по большей части будут вынуждены вести себя соответственно ожиданиям. В других играх, таких как кооперативные режимы из Left 4 Dead, упор делается на взаимопомощь, координацию и командную работу. Другие социальные сигналы, роли и ожидания порождают поведение в интересах общества или группы, даже если вы сохраняете анонимность, не боитесь губительных последствий и «живете» событием. Достаточно кому-то направить группу в верное русло, и деиндивидуализация заработает во благо.

Теперь, когда мы разобрались, чем вызвана деиндивидуализация и какое влияние она может оказывать на поведение (как хорошее, так и плохое), давайте вернемся к задаче, которую решали Джефф Лин и его коллеги из подразделения по поведению игроков в Riot Games. Они знали, что игроки League of Legends печально известны токсичным поведением. Также они знали, что небольшой и гибкой в действиях компании Riot Games под силу предоставить исследователям данные и возможности для экспериментов, какие психологам в традиционных академических учреждениях даже не снились. А еще они могли видеть результаты своих действий и почти мгновенно реагировать на них.

Во время серии презентаций на Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско в 2013 и 2014 годах Лин рассказал о тестированиях, проведенных в League of Legends, и о том, как они повлияли на токсичное поведение игроков в целом. Лин не упоминал анонимность или деиндивидуализацию напрямую в своих выступлениях, но наблюдения Riot Games явно касались многих психологических механизмов, что мы обсуждали выше. «Игроки по природе добрые, – сказал Лин во вступлении к своей презентации в 2014 году, – но плохая ситуация может привести к дурному поведению».

Исследователи подразделения по поведению игроков решили начать с самого простого – дали возможность исключать несносных игроков другой команды из голосового чата. Предполагалось, что если члены команды не будут слышать голоса оппонентов или читать их сообщения, то у них не возникнет желания ответить взаимностью, а деиндивидуализированные игроки увидят, что такое поведение не поощряется. Игроки в команде, скорее всего, будут разговаривать более дружелюбно и обсуждать кооперацию и командную работу. Используя программное обеспечение и помощь экспертов для языкового анализа совпадений, исследователи обнаружили снижение уровня так называемого «негативного чата» на 32,7 % и увеличение «положительного чата» на 35,5 %. Простая функция, а уже такие цифры!

Позже они увидели похожие результаты в другом эксперименте с «ограничением чата», где игрокам пригрозили, что их «выключат» из общения на несколько дней, если на них будут жаловаться. Стоит отметить, что и другие разработчики игр пробовали различные методы с ограничением функциональности чата. Blizzard, которая, похоже, искала более тонкий подход после своего фиаско с никнеймами, в карточной онлайн-игре Hearthstone реализовала только простые макросы сообщений. Считается, что выбор фразы «Это была ошибка!» из короткого списка утверждений в меню команд чата не так страшен, как многое из того, что люди сумеют придумать, имея полную творческую свободу.

Другой способ, с помощью которого подразделение по поведению игроков предотвратило последствия деиндивидуализации в конкурентной среде, заключался в простой манипуляции с праймингом. В психологии «прайминг» означает воздействие через определенный стимул (иногда даже на подсознательном уровне), чтобы каким-то образом повлиять на поведение человека, в то время как он сам этого не осознает. Идея заключается в том, что концепция становится более значимой и ее легче вспомнить через связь с чем-то похожим. Активация или прайминг этой концепции порождает целый каскад мыслей, которые могут даже повлиять на поведение. Например, скринсейвер с летающими долларовыми банкнотами может заставить человека задуматься об экономии средств и вести себя более эгоистично.

В Riot Games исследователи попытались праймить игроков с помощью сообщений, всплывающих на экране загрузки игры. Одно из сообщений гласило: «Товарищи по команде играют хуже, если вы оскорбляете их, когда они ошибаются». Другое было примерно таким: «Игроки, которые работают в команде, чаще выигрывают». В экспериментальных условиях первое сообщение привело к снижению количества словесных оскорблений на 8,34 %, количества нецензурщины – на 6,22 % и общего количества жалоб на плохое поведение со стороны других игроков – на 11 %.

Любопытно, что одно из сообщений сыграло злую шутку с Riot. Когда разработчики разместили вопрос «Кто самый-самый спортсмен в матче?», на них обрушился шквал жалоб на других игроков. Позднее Лин понял, что, вероятно, это было вызвано так называемым «эффектом прожектора». Поскольку игроки начали искать самого «спортивного» в команде, они также стали тщательнее отслеживать неспортивное поведение и в большей степени были готовы жаловаться на него. Самое важное: увеличилось число репортов на плохое спортивное поведение, а не количество самих поступков.

На первый взгляд цифры могут показаться не столь значительными, но в игре с десятками миллионов активных геймеров в месяц они дорастают до галактических масштабов – и все из-за простого текстового сообщения в чате перед матчем. Намек сработал, так как это заставило многих игроков задуматься о командной работе, сотрудничестве и спортивном духе в момент, когда они находились под воздействием деиндивидуализации и пытались понять, чего ожидают от них ситуация и товарищи по команде. Если говорить образно, то Riot выдала униформу медсестер вместо мантий Ку-клукс-клановцев.

Но «заглушение» другой команды устраняет только половину источников токсичного поведения для деиндивидуализированного игрока. Прайминг полезен и прост в применении, однако не учитывает влияние игроков друг на друга. В качестве последней меры Riot обратила внимание на состав команды. Играть в онлайн-игры исключительно с друзьями – самое действенное решение проблемы токсичного поведения. Мы лучше относимся к своим друзьям, а если и ругаемся с ними, то в шутку. Кроме того, друзья более расположены к общению, взаимопощи и командной работе, что очень важно для победы в League of Legends.

В ходе того, что Лин назвал «экспериментом в среде социальной химии», подразделение по поведению игроков изучало, как различные комбинации друзей и незнакомцев в командах из пяти человек могут повлиять на токсичное поведение в League of Legends. Будут ли двое друзей и три незнакомца играть лучше, чем пятеро незнакомцев? А что, если объединить две пары друзей с одним незнакомцем? Выяснилось, что полная команда из пяти друзей – оптимальный вариант. Но наличие даже одной пары друзей в группе с тремя незнакомцами, каждый из которых был сам по себе, очень сильно повлияло на отчеты о токсичном поведении. В таких командах было на 26 % меньше жалоб на игроков и на 18 % больше положительных отзывов о хорошем поведении. Почему? «При наличии группы друзей, формирующих основную идентичность команды, – сообщил мне Лин, – возрастает вероятность, что игроки-одиночки будут следовать их примеру». Деиндивидуализированные игроки часто улавливают эту основную идентичность и выбирают ее вместо токсичного поведения.

Джейми Мэдиган — Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию

#яОбществоМир




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика